
Universidade Federal de Santa catarina (UFSC)
Programa de Pós-graduação em Engenharia, Gestão e Mídia do Conhecimento (PPGEGC)
Detalhes do Documento Analisado
Centro: Ciências da Educação
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Educação
Dimensão Institucional: Pós-Graduação
Dimensão ODS: Institucional
Tipo do Documento: Tese
Título: A CULTURA LÚDICA DAS CRIANÇAS CONTEMPORÂNEAS NA 'SOCIEDADE MULTITELA': O QUE REVELAM AS 'VOZES' DE MENINOS E MENINAS DE UMA INSTITUIÇÃO DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Ano: 2014
Orientador
- DULCE MARCIA CRUZ
Aluno
- MARLUCI GUTHIA FERREIRA
Conteúdo
Esta tese trata de uma pesquisa que buscou compreender como as crianças se relacionam com as mídias eletrônicas na contemporaneidade, e como estas participam da configuração dos modos de viver a infância, a partir do estudo do brincar de crianças pequenas. na abordagem qualitativa e interpretativa, o estudo de caso teve como foco a atividade lúdica de vinte crianças de cinco e seis anos de uma instituição de educação infantil pública do município de palhoça - santa catarina. na geração de dados com as crianças, foram utilizados a observação participante, audiogravação e videogravação, fotografias, desenhos, diário de campo e entrevistas. neste estudo, sob aporte teórico dos estudos culturais e da sociologia da infância, ao mesmo tempo em que se destacam os desafios e possibilidades de pesquisa com crianças pequenas, são analisadas situações vividas por/com elas no cotidiano da instituição, as manifestações nos momentos de brincadeiras e os atravessamentos entre a cultura midiática e a cultura lúdica infantil. o mergulho nos registros da pesquisa com os sujeitos infantis e o foco na ideia de procurar evidenciar a relação entre o brincar das crianças e as mídias eletrônicas na sociedade contemporânea, fizeram emergir algumas categorias de análise, a saber: influência/efeito das mídias e consumo; brincadeiras tradicionais; cultura digital e brincadeiras. este estudo traz indicações de que os meninos e meninas participantes da pesquisa estão inseridos na cultura digital e já têm suas experiências lúdicas com as tecnologias digitais, mas ainda buscam por brincadeiras tradicionais e por conviver em grupo e entre seus pares.
Pós-processamento: Índice de Shannon: 3.61297
ODS 1 | ODS 2 | ODS 3 | ODS 4 | ODS 5 | ODS 6 | ODS 7 | ODS 8 | ODS 9 | ODS 10 | ODS 11 | ODS 12 | ODS 13 | ODS 14 | ODS 15 | ODS 16 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3,53% | 4,05% | 5,84% | 14,44% | 4,90% | 2,64% | 2,70% | 3,52% | 10,22% | 3,41% | 8,70% | 5,53% | 1,96% | 3,12% | 3,27% | 22,17% |
ODS Predominates


3,53%

4,05%

5,84%

14,44%

4,90%

2,64%

2,70%

3,52%

10,22%

3,41%

8,70%

5,53%

1,96%

3,12%

3,27%

22,17%